21 febrero 2026

Análisis del libro "Game AI Pro 360 - Guide to Architecture"

Portada del libroHay muchos libros sobre inteligencia artificial (IA), pero no tantos los que se enfocan a su uso para el desarrollo de videojuegos. De esos, hay de dos tipos: los introductorios y los de profundización. Este que nos ocupa es un libro de la segunda categoría. Por eso no se lo recomiendo a nadie que no se haya afilado ya los dientes con una buena cantidad de libros introductorios, y haya hecho sus pinitos implementando algoritmos de IA. Créeme, este libro no es para empezar a aprender IA. En realidad, ninguno de la colección a la que pertenece lo es. Hecha esta advertencia, voy a intentar justificarla explicando en qué consiste el libro.

El libro no sigue un hilo global. No te va a guiar por un itinerario de aprendizaje. En vez de eso, es un compendio de artículos de expertos, cada uno de ellos con un formato y un nivel de detalles muy similar a los papers académicos. Si alguna vez has tenido que procesar la RFC de un estándar, los artículos de este libro te recordarán mucho a eso. Los diferentes artículos se centran en diferentes implementaciones de sistemas de toma de decisión (máquinas de estados finitos, árboles de comportamiento, planificadores de tareas, etcétera) aunque cada uno lo hace de manera dispar.

Se nota que los autores de cada artículo son verdaderos expertos. Eso nadie lo discute. Cada uno de ellos se refiere a las implementaciones que han hecho en juegos de reconocido prestigio. El problema es que, por la razón que sea, la mayor parte de los artículos me dejan la sensación de que el autor se reserva sus mejores cartas; de que no te lo cuentan todo. Vale, me imagino que la explicación de la implementación completa de la IA de esos juegos AAA no cabría en un libro, y mucho menos en un artículo, pero es que he acabado el libro con la impresión de que o eres igual de experto que los autores o no serás capaz de rellenar los huecos que dejan en sus explicaciones. Es una sensación constante de "vale, creo que entiendo a alto nivel lo que quieres hacer, ¿pero eso cómo se implementa?" y ahí se acaba el artículo. Es cierto que a veces hay capturas de código, pero suelen ser fragmentos de interfaces o pseudocódigo de alto nivel.

Supongo que al menos debemos agradecer que este libro sea una recopilación por temas de los artículos aparecidos en las anteriores series de libros de Game AI Pro. Al menos en esta recopilación hay cierta coherencia temática. No lei los libros antiguos, pero si estaba todo mezclado, debían ser muy confusos.

Por todo lo anterior, debo advertirte contra este libro si te estás introduciendo en el mundo de la IA para videojuegos. En ese caso no creo que saques nada en limpio de él. Hay mejores opciones en las que invertir tu dinero, de los que aprenderás mucho más. Sólo le aconsejaría este libro a alguien que ya lleve muchos años trabajando a nivel profesional en este campo; e incluso en ese caso, no tengo claro que el contenido del libro no se haya visto ya superado por el paso de los años.