La iniciativa Stop Killing Games es un movimiento de consumidores iniciado en 2024 por el youtuber Ross Scott, conocido por su canal Accursed Farms, en respuesta al cierre de los servidores de The Crew, un videojuego de Ubisoft que quedó injugable al requerir conexión constante a internet, incluso en su modo de un solo jugador. Esto generó indignación, ya que el título, aunque tenía componentes multijugador, también incluía un modo de un solo jugador que no tenía por qué depender de una conexión online. La iniciativa plantea un debate crucial sobre la propiedad digital en una era donde los juegos son cada vez más caros (con precios de hasta 80-100 euros) y dependen de servidores que pueden cerrarse.
El logo de la iniciativa Stop Killing Games |
Ross Scott lanzó un video presentando la iniciativa y creó un sitio web (stopkillinggames.com) para recolectar firmas y promover peticiones gubernamentales en países como Francia, Reino Unido, Canadá, Australia y la Unión Europea.
Como respuesta a casos como este, la iniciativa exige preservar los videojuegos tras el fin de su soporte oficial, protegiendo los derechos de los consumidores y evitando que los juegos comprados se vuelvan inaccesibles por decisiones de las editoras. Su argumentación se basa en la oposición a que las editoras vendan los juegos como licencias temporales en lugar de productos permanentes. Frente a eso, defienden que los jugadores deberían tener derecho a disfrutar de lo que pagaron sin restricciones de tiempo. Además, reivindican los videojuegos como patrimonio cultural, comparándolos con películas o libros que no desaparecen tras su comercialización.
Por eso, la iniciativa busca proteger legalmente a los jugadores ante cierres súbitos de servidores que dejen los juegos injugables. Para ello exigen que los juegos incorporen siempre un modo offline, con campañas de un solo jugador, para que no dependan de servidores activos; o bien que los juegos permitan a los usuarios crear servidores privados para mantener vivos los juegos cuando las empresas dejen de soportarlos.
Desde su arranque, la iniciativa ha sido apoyada por más de 1.4 millones de firmantes, medios de comunicación, y creadores de contenido como PewDiePie, MoistCr1TiKaL y Jacksepticeye. Incluso uno de los vicepresidentes del Parlamento Europeo (Nicolae "Nicu" Ştefănuță) mostró su apoyo a la iniciativa y unió su firma a las demás. No es determinante, porque el Parlamento Europeo es muy grande, pero si es la punta del iceberg de una tendencia cada vez más evidente de ponerle freno a ciertas prácticas abusivas.
Nicolae "Nicu" Ştefănuță, uno de los vicepresidentes del Parlamento Europeo, apoyó publicamente la iniciativa |
Frente a eso, se encuentran, como es lógico las principales empresas desarrolladoras. El lobby Video Games Europe, que representa a empresas como EA, Ubisoft y Activision, argumenta que las propuestas de la iniciativa harían el desarrollo de juegos "prohibitivamente caro" y defiende que los jugadores no son propietarios de los juegos, sino de licencias revocables. No es el único caso, otros influencers del mundo del desarrollo de videojuegos también han mostrado su oposición al movimiento de Ross Scott. El streamer Pirate Software (Jason Thor Hall) criticó la iniciativa, alegando que no es viable para todos los juegos y que podría dañar a los desarrolladores, lo que generó un enfrentamiento con Scott.
Está claro que las productoras defienden sus intereses, pero algunos de sus argumentos no carecen de base y merece la pena considerarlos para que iniciativas bien intencionadas no se acaben llevando por delante a los estudios indies o condicionando negativamente un mercado tan dinámico como el de los videojuegos.
Para empezar, la iniciativa peca de meter a todos los videojuegos en el mismo saco, cuando los hay de muy distintos tipos. La principal distinción es que hay juegos diseñados para funcionar íntegramente con los recursos locales de tu ordenador o consola (por ejemplo Half-Life: Alyx), mientras que otros juegos dependen de servidores online que son los que gestionan toda la lógica del juego y guardan el progreso de los jugadores (ejemplos evidentes Fortnite o World of Warcraft).
Lo que parece olvidar esta iniciativa es que cuando un juego está diseñado de una manera, no es tan sencillo rediseñarlo de otra. Si un juego está construido para depender de servidores a veces es imposible rediseñarlo para que, llegado el caso, pueda redistribuirse localmente y funcionar con un servidor privado que se monte el usuario en casa. Los juegos online suelen contar con múltiples elementos licenciados en el extremo del servidor (motores físicos, frameworks para el mathmaking, etc). Esos elementos no son propiedad de los desarrolladores y, en muchos casos, no pueden redistribuirlos sin infringir los términos de sus licencias. Esto mismo se ve más claramente con el contenido audiovisual. Piensa en la música que te puedes comprar dentro de Fortnite, para amenizar las esperas en el lobby. Muchas de esas canciones son de artistas muy conocidos que han licenciado su obra para que esta sea escuchada dentro de Fortnite. Si esas canciones tuvieran que salir de los servidores centrales de Fortnite, para redistribuirse a copias locales del juego, el riesgo de divulgación incontrolada de esas canciones se dispararía, por lo que las productoras de los artistas querrían cubrirse las espaldas renegociando los derechos. También podría optarse por distribuir el juego sin ese contenido licenciado, pero eso ya iría en contra de la iniciativa, que defiende el derecho de los usuarios a quedarse con todo lo que hubieran pagado. Teniendo en cuenta lo anterior, si ya sería complicado redistribuir contenido audiovisual licenciado, quitar elementos funcionales sujetos a licencias puede resultar imposible al impedir la ejecución del juego. Por último, no hay que olvidar la potencia de cálculo. Guardar el estado y la evolución de un MMORPG requiere de mucho procesamiento, almacenamiento y de una red de datos poderosa. Los principales juegos de ese tipo contratan centros de proceso de datos completos. Replicar eso en algo que pudiera montar el usuario en su casa es prácticamente imposible.
Muchos juegos online se ejecutan en complejos centros de proceso de datos, imposibles de replicar en un domicilio |
Luego está el paso del tiempo. A diferencia de una película, que sólo necesita un reproductor adecuado para poder verla, los videojuegos que dependen de servidores necesitan una labor continua, y experta, de mantenimiento que está más allá de las habilidades y conocimientos del común de los mortales. Esperar que cualquiera pudiera mantener en su casa los servidores de juegos tan complejos sería muy poco realista.
El mantenimiento de una arquitectura tan compleja está más allá de las posibilidades del ciudadano medio |
Por tanto, aunque la motivación que hay detrás de la iniciativa es perfectamente comprensible, hay muchos factores prácticos que no parecen haber tenido en cuenta y que se está discutiendo ampliamente en los foros de desarrollo de videojuegos. Al menos, esa discusión es sana y quizá alumbre un punto intermedio que sea asumible por todos.
Algunos están proponiendo, por ejemplo, que los juegos cuenten con un etiquetado que advierta de la dependencia de servidores externos, de manera que el comprador pueda evaluar el riesgo y tomar una decisión informada.
El etiquetado, una posible solución |
Otros están proponiendo un marco de adhesión voluntaria para las desarrolladoras, en las que estás asuman a priori unos compromisos a la hora diseñar el juego, de manera que ofrezca una serie de garantías de preservación a largo plazo. Así, por ejemplo, se podría establecer una primera categoría de juegos que ofreciese modos de juego offline, aunque fuesen limitados, a base de bots, mapas específicos o conexiones locales con otros jugadores; una segunda categoría podría abarcar a juegos que llegasen a a acuerdos con entidades sin ánimo de lucro que se comprometiesen a conservar el juego con determinadas medidas de seguridad; una tercera categoría incluiría a todos aquellos juegos que pudieran ofrecer una instalación en un servidor local del jugador. Al igual que con la propuesta del etiquetado, la categoría se anunciaría junto con el juego, para que sus potenciales compradores pudieran evaluar el riesgo de su adquisición.
La categorización voluntaria puede ser otra solución |
En todo caso, aunque la regulación que exige la iniciativa esté dirigida a proteger a los compradores, hay que diseñarla con mucho cuidado para que no suponga un freno a la iniciativa y la creatividad de un mercado tan pujante, económica y culturalmente, como el del videojuego. Determinadas condiciones, que pueden ser perfectamente factibles por el músculo de los grandes estudios, podrían ser inasumibles por los estudios pequeños e indies al disparar los costes y el riesgo legal. Se trata por tanto de proteger a los compradores, pero sin llevarse por delante a los pequeños estudios. Hay que preservar los juegos, pero de una forma que no limite seriamente la producción de nuevos juegos. En caso de asumir esta tarea, los legisladores tendrán que afrontar un equilibrio muy delicado que les va a exigir un conocimiento muy profundo de un mercado complejo y cambiante como es el de los videojuegos.
Esta iniciativa exige una labor legislativa muy delicada |