19 octubre 2023

Game AI Pro 360 - Guide to Tactics and Strategy


Hay gran cantidad de libros relativos a la Inteligencia Artificial (IA), pero la mayoría o son muy académicos, o asumen un enfoque meramente divulgativo o se centran en temas más aplicados como el machine learning y el análisis de datos. La bibliografía sobre IA enfocada a los videojuegos es muy escasa, sobre todo si la buscas en formato digital (en mi caso Kindle).

Sin embargo, uno de los grandes autores en este campo es Steve Ravin, no tanto por sus aportaciones propias sino por su labor compendiando las de otros en sus obras. Suya es la serie de libros AI Game Programming Wisdom de la que este es uno de sus últimos exponentes. Como los anteriores, cada capítulo de este libro es un artículo de un autor diferente, desarrollando un concepto relativo a la IA en videojuegos. A diferencia de los libros anteriores, que tenía artículos que cubrían áreas de lo más variopintas, en este todos los artículos se centran en la faceta del análisis y la toma de decisiones tácticas y estratégicas.

El valor principal del libro es que los autores de los distintos capítulos son profesionales especializados en este campo que realizan su labor en reputados estudios de videojuegos. Así que los problemas, matices y enfoques que proponen están respaldados por su gran experiencia. La solvencia de los autores se nota también en el aire académico que desprende cada una de sus páginas. 

Sin embargo, el principal handicap del libro es precisamente ese: la procedencia laboral de sus autores. Al venir de grandes estudios deben estar sujetos a clausulas de confidencialidad y supongo que esa es la razón por la que no entran al detalle sobre las implementaciones concretas, dado que podrían comprometer la propiedad intelectual de sus empresas. Esos autores pueden explicar los conceptos generales adoptados en sus juegos, pero no pueden desvelar el detalle de cómo los han puesto en práctica sin comprometer el core de esos juegos.

Por eso, el libro se mueve en un nivel muy conceptual en el que plantean cosas realmente muy interesantes, pero que se queda muy corto a la hora de explicar cómo lo han implementado. Los fragmentos de código brillan por su ausencia y cuando aparecen no pasan de mero pseudocódigo que en realidad no acaba de explicar por completo los conceptos planteados. Ha habido capítulos completos en los que he perdido el hilo a las pocas páginas y no he sabido completar los huecos que iban dejando los autores. En otros sí que he entendido todo lo que planteaban, pero me quedaba con las ganas de un ejemplo de implementación real.

Probablemente me falte el nivel que tienen los autores, pero mi conclusión es que desde luego no es un libro para introducirse en el género de la IA para videojuegos. Para ello, antes que este libro recomiendo el de AI for Games de Ian Millington. Este último libro, sí que va desde un nivel de iniciación a uno medio-alto y con todo lujo de detalles. Pensaba que este libro ya me dejaba preparado para otros, ya de nivel intermedio, pero se ve que no para este de Steve Ravin.

¿Lamento haberlo leído? No. Cuando he conseguido cogerle el hilo a los capítulos los he disfrutado y he sacado un par de ideas que aunque no sepa aún cómo implementarlas sí que me han resultado lo suficientemente sugerentes para intentarlo a la primer oportunidad.

Veredicto del libro: no sirve para iniciarse, pero es una lectura interesante para que te vayan sonando los conceptos que mueven la IA de los grandes videojuegos.